
É com grande satisfação, alegria e emoção que venho informar que nosso estimado “Pocket” Dungeon Master, retorna, após uma aventura solo épica.
E para esquentar mais ainda as coisas está pré-confirmado a Sessão de Retorno para o dia 13/09, mas ainda falta confirmação total. Vamos ficar no aguardo para novas notícias e o retorno da nossa sessão…
Vejo vocês na taverna!
Novidades do Yuri, como jogador.
Bem, meus caros. Saiu o resultado do exame de saúde da minha esposa, e foi dos piores. Segundo o médico, é um tumor maligno que talvez já tenha se alastrado para outros órgãos além do útero.
Ele mandou fazer um exame a mais, para confirmar o estado dos órgãos restantes, para depois marcar a cirugia de extração.
Elaine não confiou muito na cara nem no tratamento do sujeito, e queremos uma segunda opinião. Vamos ver se conseguimos fazer um plano de saúde, para pelo menos não ficar na dependência do SUS, e etc. e tal.
Estou contando isto por vários motivos:
Um, porque vocês são meus amigos daqui, com quem converso, e conto nas horas boas e ruins.
Dois, porque devido a isso, eu vou estar passando mais do meu tempo livre junto com minha esposa. Não vou sair da campanha (de jeito nenhum), mas vou passar mais tempo com ela, em casa, a levando pra passear e pra distrair a cabeça. Se der, e quando der, estarei jogando e mestrando, mas até isso se resolver, primeiro as prioridades.
Valeu, meus amigos, e muita luz (e principalmente saúde) para todos nós.
POVO DE RASHEMEN
O povo de Rashemen é vigoroso, trabalhador, e profundamente respeitoso com a terra. Um viajante aqui jamais verá um lenhador derrubando árvores para obter maior lucro, nem um riacho tendo seu curso modificado para operar um moinho. Os Rashemi entendem que eles precisam respeitar a terra como seus vizinhos, porque os espíritos punem aqueles que tomam aquilo que não necessitam.
Os Rashemi são pequenos, bem constituídos, “moldados” mais para a força do que para a agilidade. Os homens possuem barbas, mas as mantém aparadas e curtas. Ambos os sexos mantém seus cabelos longos. Os homens usam dois pares de tranças, enquanto as mulheres usam apenas um. O comprimento do cabelo de um Rashemi é uma medida de status, em contraste direto com as cabeças raspadas dos Arcanos Vermelhos. A pena por adultério em muitas vilas é ter seu cabelo cortado bem curto, e os outros isolam Rashemi de cabelos curtos por seus crimes contra a família.
Um Rashemi típico se veste com roupas simples, feitas de lã, couro e peles. Homens usam calças, camisas largas, e vestes de pêlo, enquanto as mulheres se vestem em longas camisas de lã e blusas de linho. Em períodos de celebrações, ambos os sexos se vestem com roupas coloridas, preferindo vestes e blusas em vermelho, azul e amarelo, com detalhes em vermelho, branco e verde. Rashemen é relativamente pobre em metal, e a maioria do que é conseguido é usado na fabricação de armas, ferramentas, e armaduras, então a joalheria Rashemi é feita de pedraria, ossos e marfim decorados com padrões complexos e marcas rúnicas. Estas peças são geralmente usadas como bens de troca.
Há muito tempo atrás, este povo foi forçado a se defender contra a cobiça de Narfell e Raumathar, duas nações mágicas que constantemente lutavam uma contra a outra, geralmente nas terras que os Rashemi chamam de lar. Estas batalhas diretas contra seus agressivos vizinhos tornou os Rashemi um povo guerreiro e insular, que desconfia de estrangeiros e honra seus pares que destroem a quantidade maior de inimigos. Esta mentalidade persiste até hoje, alimentada pelos ataques cobiçosos dos Arcanos Vermelhos e a relativa isolação de Rashemen. Com tal história, não é de se surpreender que os Rashemi glorifiquem força pessoal e desdenhem de pessoas que não são como eles.
RAÇAS E CULTURAS
Dada sua localização remota e as barreiras naturais que previnem contra comunicações mais fáceis com outras terras, não é de se surpreender que o povo de Rashemen seja quase que exclusivamente humano. Apesar de serem do mesmo grupo étnico dos Rashemi de Thay, eles cospem à mera sugestão de serem relacionados àqueles fracos que permitiram serem escravizados. O povo de Rashemen é mais alto e mais pálido que seus primos Thayanos e pode facilmente reconhecer alguém que venha das terras do sul.
Sendo uma cultura guerreira, os Rashemi vêem competição como uma maneira de se definir status e honra, assim como um modo de se liberar a tensão e agressividade. Rashemi competem em testes não-letais de força, perícia e resistência, deixando hostilidade aberta apenas para seus inimigos. Rashemen jamais teria uma arena de gladiadores, mas muitas cidades têm competições atléticas regulares, onde competidores se lançam uns contra os outros, buscando atingir um status maior entre seus pares.
Para uma nação que sempre tem um líder homem e leis reforçadas por um grupo exclusivo de mulheres invocadoras, Rashemi é surpreendentemente igualitária. A maioria dos combatentes e berserkers são homens, assim como os trabalhadores que possuem ofícios nos campos de forjaria, mas mulheres com perícia necessária não são desdenhadas nem ridicularizadas, e os alojamentos que treinam os berserkers de Rashemen dão boas-vindas a qualquer um com interesse em lutar.
Apesar da perícia marcial ser respeitada entre os Rashemi, a habilidade de entrar no estado berserker contra os inimigos é a marca de um combatente de elite. Berserkers possuem o maior status de qualquer outra classe ou grupo em Rashemen (excetuando-se as Bruxas). Presas (unidades militares de dez a cinqüenta berserkers) praticam estilos de combate similares. Cada vila possui uma ou mais Presas, cada uma delas ligada a um particular alojamento berserker.
VIDA E SOCIEDADE
O povo de Rashemen prefere viver suas próprias vidas sem interferência e invasões de vizinhos hostis. Entretanto, enquanto os Arcanos Vermelhos controlarem Thay, isto provavelmente não irá ocorrer, então os Rashemi passam suas vidas em uma quase constante antecipação de ataque. Isto torna a vida muito tensa, então o povo se lança em trabalho e recreação para se esquecerem de sua constante ameaça. Os Rashemi trabalham duro para sobreviver em sua terra bela e inóspita, e eles se divertem duro para aliviar seus corações.
Mesmo em sua própria terra, os Rashemi estão cercados de poderes estranhos e potencialmente perigosos – espíritos nas próprias rochas, árvores e águas. Um Rashemi é treinado desde criança para evitar certos locais, deixar oferendas aos espíritos aliados, e para pedir permissões aos telthors (nome dado a certos espíritos de animais e Rashemis) antes de tocarem qualquer coisa em um lugar desconhecido. O relacionamento com os espíritos é estranho, pois da mesma maneira que os Rashemi temem ofendê-los, eles também amam os espíritos pelo seu poder de defender a terra.
O povo tem um relacionamento similar com as Bruxas. As hathrans são misteriosas, sempre usando máscaras quando estão em Rashemen, e detém o poder da vida e da morte. Elas comandam magia poderosa, que pode queimar a mente de um homem, ou reduzir o corpo de uma mulher a pó em um instante, e elas são temidas por tais coisas. As hathrans também comungam com os espíritos e aplacam sua ira quando eles estão furiosos, poupando e defendendo o povo comum. Elas os protegem contra a magia dos Arcanos Vermelhos e nomeiam o Senhor de Ferro, o líder de Rashemen. Por isto elas ganham o respeito do povo. Mas acima de tudo, os Rashemi amam as Bruxas porque elas vêm de seu próprio povo, de suas próprias filhas e irmãs.
Entre os Rashemi, os berserkers são universalmente honrados. Em uma cultura guerreira que valoriza força, resistência e perícia, os berserkers incorporam o maior dos ideais, sendo primais e poderosos. Eles lideram a guerra contra os inimigos, e são a face do povo Rashemi dentro e fora de sua nação. Apesar das Bruxas serem o poder real em Rashemen, elas são sábias o suficiente para eleger um berserker como líder do povo.
As Bruxas testam todas as crianças bem cedo – menos de dez anos de idade – para descobrir aptidões mágicas. Aqueles que passem nos testes são separados de seus pais para serem treinados pelos Antigos, Rashemis homens de grande idade e poder arcano. As Bruxas não são cruéis ou secretivas; as famílias sabem o que acontecerá com sua criança e que ela se tornará uma pessoa de poder e influência. A família é sempre compensada, geralmente com mantimentos, provisões, ferramentas ou uma criança órfã de idade similar.
Os meninos e meninas são treinados. As garotas aprendem os profundos dogmas da religião de Rashemen, em preparação para se tornarem hathrans, enquanto os garotos aprendem apenas magia arcana. Ao alcançar idade adulta (idade de vinte em Rashemen), as garotas são nominalmente ordenadas como ethrans. Algumas escolhem retornar para suas vilas natais como magas ou curandeiras em treinamento, mas elas são sempre recrutas em potencial para um hathran em necessidade. Aos garotos é dada uma escolha quanto atingem a idade adulta: se juntar aos Antigos, ou deixar Rashemen para sempre com uma magia de missão para jamais revelar seus segredos. A maioria decide ficar e podem eventualmente se tornarem Antigos. Aqueles que partem geralmente praticam sua magia em terras distantes.
Um aspecto importante do estilo de vida Rashemi é a dajemma, uma jornada de autoconhecimento que todos os rapazes precisam fazer antes de serem considerados adultos (as moças também podem fazer tal jornada, apesar de não ser obrigatório). Em dias passados, os jovens nobres Rashemi faziam a dajemma para visitar terras distantes, matando monstros horríveis e lordes de guerra malignos, mas hoje em dia ela é mais usada para conhecer as bebidas e paisagens estrangeiras. Ela também ajuda Rashemen a estabelecer contatos comerciais com o mundo exterior. As hathrans requerem que todas as jovens ethrans sigam nesta jornada (geralmente em grupos) para aprender sobre o mundo exterior e se reportar em eventos correntes.
Fora a dajemma, poucos Rashemi deixam sua terra natal por qualquer tempo. Estrangeiros dentro das fronteiras de Rashemen são uma curiosidade – e não exatamente uma curiosidade bem vinda. Visitantes recebem muitos olhares cheios de suspeita, e magos e outros invocadores que obviamente não sejam das igrejas cultuadas em Rashemen ganham olhares hostis, porque os locais não gostam de ninguém além das Bruxas praticando magia em suas terras.
ECONOMIA
Bloqueada por montanhas, lagos gelados, e florestas assombradas, Rashemen tem de se fornecer a maioria de suas necessidades. Seu povo cria animais de rebanho (gado, carneiros e rothé da superfície – uma espécie de “búfalo” de Faerûn), caçam animais selvagens, pescam, e plantam grãos no verão curto. Eles comercializam com as caravanas que vêm através de seu país pelo Caminho Dourado, oferecendo lã, itens manufaturados, pêlos, vinho de fogo, e seu famoso queijo defumado em troca de tecidos, produtos de carpintaria, e comidas que eles não conseguem encontrar em sua terra. Os Rashemi tem opções limitadas: eles não podem produzir quantidades em excesso para simplesmente comprar o que desejam, e eles não têm nenhum desejo em comercializar, vender ou entregar as coisas que os estrangeiros realmente querem (magia, madeira e berserkers peritos). Rashemen poderia se beneficiar imensamente de um portal para uma cidade grande estrangeira, mas as Bruxas tem pouco interesse neste tipo de magia e não gostariam de permitir que outras pessoas criassem tal portal por temerem visitantes não desejados.
O produto de exportação mais popular de Rashemen é o jhuild – vinho de fogo Rashemi -, um poderoso destilado que aumenta a força e entorpece os sentidos. A bebida em sua forma verdadeira é muito cara, ma uma versão mais fraca diluída em água é aceitável para aqueles com um gosto pelo exótico. Como já virou costume levar um pote de jhuild verdadeiro para a dajemma, muitos jovens Rashemi se tornaram rapidamente populares e fizeram algum dinheiro em uma emergência simplesmente compartilhando sua potente bebida com seus anfitriões.
LEI E ORDEM
Rashemen é governado por um simples conjunto de leis, primariamente concebido para salvaguardar o povo e a propriedade. O sistema legal se baseia no bom senso, o que existem em boa quantidade a despeito do grande número de cabeças quentes no país. O código de leis ocupa menos do que duas páginas escritas, o que é uma benção, porque a maioria dos Rashemi é analfabeta. As leis também existem em canção, tornando-as mais fáceis para o povo comum gravar na memória.
Não mate ou deliberadamente fira outro Rashemi. Guarde sua fúria para seus verdadeiros inimigos.
Não roube dos outros Rashemis ou forasteiros honrados. Fazer isso é macular sua própria honra.
Respeite sua família, os espíritos, e os deuses, porque eles guardam sua alma nesta vida e na próxima.
Respeite os espíritos do seu lar, porque eles guardam a terra onde você repousa.
Obedeça ao Huhrong (Senhor de Ferro), porque a segurança de toda Rashemen é responsabilidade dele.
Obedeça as Bruxas, porque elas são o laço que une o povo à terra e o Senhor de Ferro ao povo.
Seja forte, resoluto e corajoso, porque os fracos, preguiçosos e covardes traem o espírito do povo Rashemi.
DEFESA E GUERRA

Sim, é o Tarik do Golden Axe, seus nerds!
A maioria dos soldados de Rashemen são combatentes e berserkers. Diferente da maioria das outras nações, o líder ou membro de elite de um exército não é um guerreiro e sim um bárbaro. Os combatentes de Rashemen preferem armaduras leves e médias, para mobilidade e furtividade, e se vestem para se disfarçar nos bancos de neve quando os inimigos se aproximam. O corpo militar é dividido em unidades chamadas Presas, que servem juntos como membros do mesmo alojamento berserker. Combatentes dão apoio aos berserkers com armas de ataque a distância, ou seguem-nos para lidarem com os inimigos ainda vivos após a carga inicial. Algumas unidades cavalgam pequenos pôneis monteses para alcançar as linhas de frente ou para entregar munições de armas de disparo, mas eles desmontam para a batalha porque os pôneis não são bons para combate montado.
Apesar do ataque dos berserkers ser terrível de se observar, eles raramente usam táticas de grupo. Eles geralmente avançam como uma turba gritante para abrir buracos nas linhas inimigas, o que é efetivo, mas lhes custa muito. São as Bruxas que fazem os berserkers serem bem sucedidos na guerra, usando poderosa magia local e invocando grandes espíritos para atacar e aterrorizar as forças inimigas, tirando vantagem dos sucessos iniciais dos berserkers. Eles também usam botes enfeitiçados (botes que viajam pelos rios e lagos de Rashemen sem ninguém para conduzi-los, apenas a vontade das Bruxas) para carregar unidades rapidamente para localizações-chaves, utilizando sua grande mobilidade para deixar tropas de choque onde elas sejam necessárias.
A maioria das comunidades de Rashemen possui muralhas defensivas. Com o cessar dos ataques dos Arcanos Vermelhos, os Rashemi estão aproveitando para melhorar e expandir suas muralhas ao sul, incluindo nisto o uso de magias como Muralha de Pedra. Apesar deles muito desejarem por um fim aos séculos de guerras com Thay, os Rashemi tem convivido com seus hostis vizinhos tempo suficiente para não acreditar que eles possam “mudar de cores” tão facilmente.
Os Rashemi geralmente ficam contentes em defender sus próprias fronteiras e raramente invadem terras vizinhas. Nas raras ocasiões quando grandes números de guerreiros de Rashemen deixaram seus lares para ir para a guerra, era sempre para fazer um ataque punitivo contra uma fortificação inimiga em retaliação a um ataque a Rashemen. Os Rashemi, e os berserkers em particular, sentem que não existe honra em matar camponeses incapazes de se defenderem; eles preferem levar sua agressão contra alvos militares.
RELIGIÃO
Os Rashemi são um povo devoto, envolvendo a religião em cada aspecto de sua vida diárias, porque eles veneram os espíritos da terra como divindades menores. A religião Rashemi se foca “nas Três” – Bhalla (Chauntea, a deusa da terra e da agricultura), Mielikki (a deusa das florestas), e a Oculta (Mystra, a deusa da magia) – mas eles também honram telthors e heróis famosos. A maioria dos espíritos não é conhecida pelo nome, exceto por alguns muito antigos e com personalidades reconhecíveis. A maior parte do povo não encontra os espíritos diretamente, mas ao invés disso busca seus sinais, que são interpretados como ocorrências e agouros. Acredita-se que os heróis lendários sirvam As Três no pós-vida como generais, estrategistas e mensageiros. Eles são raramente vistos, exceto em fantásticas demonstrações de magia hathran, como o uso da magia aliado planar.
Todos os Rashemi respeitam as Bruxas no seu papel de interpretadoras do divino (sejam os deuses ou os espíritos). As clérigas mais jovens (ethrans que ainda não se tornaram hathrans) são responsáveis pela maior parte da orientação e cura espiritual, muito como os clérigos e druidas de outras terras. Isto libera as hathrans para se concentrarem em problemas maiores, como batalhar os Arcanos Vermelhos, derrotar as bruxas bheur, e proteger Rashemen. Apenas quando o poder de uma ethran é insuficiente para ministrar as necessidades do povo (no caso de uma praga, por exemplo), é que as hathrans são chamadas.
AS WYCHLARAN
As Wychlaran (“velhas sábias”) são as guias espirituais do povo Rashemi, cuidando de suas almas e se comunicando com os espíritos da terra. O termo formal para uma membro do grupo é hathran (“irmã conhecedora”), apesar dos Arcanos Vermelhos e outros as chamarem de “Bruxas de Rashemen”, um termo que as mulheres usam informalmente entre si. Todas as mulheres invocadoras de Rashemen, sejam elas arcanas ou divinas, caem em um dos seguintes graus: não testadas, ethran, blethran, hathran e othlor.
As não testadas são aquelas mulheres invocadoras que escolheram não serem ethrans. (Em termos de jogo, são as invocadoras Rashemi que não escolheram o talento Ethran). Um bom número de adeptas e invocadoras menores cai nesta categoria, mulheres que simplesmente não tem a inclinação ou atitude para estudar mais. Estas mulheres são geralmente deixadas em paz pelas Bruxas para praticarem sua magia como desejarem, contanto que elas não clamem os privilégios e autoridade de uma verdadeira Bruxa.
Ethrans são iniciadas de nível baixo de qualquer classe arca ou divina, apesar da maioria serem clérigas ou feiticeiras. (Para se tornar uma ethran, uma personagem precisa pegar o talento Ethran.) Uma ethran é uma Bruxa e carrega a responsabilidade e autoridade completas que acompanham o título, apesar delas precisarem ainda se reportarem e obedecerem às Bruxas de graduações superiores. Existem milhares de ethrans, apesar de que a maioria são pouco mais do que curandeiras e oradoras-de-espíritos.
Blethrans (“irmãs”) são Bruxas que já aprenderam seu ofício mas ainda não conseguiram nenhuma distinção entre suas pares. (Em termos de jogo, uma blethran é uma personagem que tenha de um a quatro níveis na classe de prestígio hathran). Existe um bom número de blethrans em Rashemen.
Hathrans são as líderes da irmandade. (Para se tornar uma hathran, o personagem precisa ter cinco ou mais níveis na classe de prestígio hathran.) Uma hathran não comete erros em Rashemen; sua palavra é lei, e desobedece-la significa a morte. Existem por volta de trezentas hathrans espalhadas pela nação e outras partes de Faerûn; o número total é um segredo bem guardado da irmandade.
As mais sábias e mais experientes hathrans carregam o título de othlor (“verdadeiras”). Nunca existem mais do que uma dúzia de othlors ao mesmo tempo, apesar do título ser dado livremente a qualquer irmã que o mereça.
OS VREMYONNI
Enquanto as wychlaran servem Rashemen como juízas, regentes, sacerdotisas e guerreiras, os homens com habilidades de invocadores são segregados de seu povo como os vremyonni, ou “Antigos”. Invocadores divinos como clérigos ou druidas não são exigidos para se isolarem desta maneira, mas os Rashemi contam com as wychlaran para aplacar os espíritos e intercederem com os deuses, então os homens clérigos e druidas não tem lugar na sociedade. A maioria se tornam eremitas ou se juntam a um alojamento berserker (depois de pegarem alguns níveis como bárbaros) e se tornam conselheiros destas irmandades de elite.
Homens que esperam se tornarem invocadores arcanos não tem muita opção. Eles precisam se esconder nas vilas ocultas e fortalezas cavernosas dos vremyonni, ou eles precisam abandonar Rashemen. A pena por recusar este comando é a morte. A maioria dos Antigos aceita isto como uma maneira de ser de seu povo e não se incomodam com sua isolação. Em seus refúgios secretos, eles se tornam forjadores especialistas e criadores de itens, criando potentes armas mágicas para os berserkers e wychlaran em defesa da terra. Em ocasiões muito raras, os vremyonni vão para o campo e marcham para a guerra ao lado das wychlaran. Mascarados como suas irmãs hathran, cada um se amarra a uma hathran com uma fina corda de seda, e estas duplas de invocadores trabalham como um time mortal.
AVENTUREIROS
Aventureiros de verdade – pessoas que viajam por aí solucionando problemas e investigando velhas ruínas – são raros em Rashemen, porque a maioria deles mata essa necessidade em sua dajemma. A maioria dos aventureiros em Rashemen são nobres (geralmente homens e mulheres nascidos de famílias de berserkers poderosos e influentes) que se submetem a perigosas missões para provar sua coragem e estado físico.
Aventureiros de outras terras são vistos com muita suspeita, como qualquer outro estrangeiro, a menos que estejam viajando com uma hathran ou um berserker respeitado. Tais pessoas são incomuns, apesar de que elas são vistas algumas vezes no Caminho Dourado, agindo como guardas de caravanas ou viajando para explorarem masmorras remotas. Aventureiros são mais comuns no País Norte, onde os locais ficam felizes em apontarem aos estrangeiros para as ruínas mais próximas, apenas para ficarem livres deles bem depressa.
A maioria das cidades e vilas em Rashemen tem apenas um pequeno estabelecimento para lidar com aventureiros estrangeiros (os aventureiros locais geralmente ficam com a família ou no alojamento berserker local). As cidades de Mulptan e Shevel são exceções, tendo já se acostumado com o tráfico das caravanas e as faces estranhas. Aventureiros visitantes são forçados a dormir no relento, porque nenhum Rashemi em pleno gozo de suas faculdades mentais abriria sua casa para alguém que pode ser um espião dos Arcanos Vermelhos. Muitos aventureiros congelam até a morte nos meses frios, sem conhecerem tal tipo de recepção e despreparados para a temperatura extrema.
Todos os estrangeiros são encorajados a partirem após uns poucos dias, e invocadores estrangeiros são aconselhados a usarem o mínimo possível de magia dentro das fronteiras de Rashemen, por medo de perturbarem os locais, os espíritos e as Bruxas.
GOVERNO
Em sua simplicidade, cada comunidade é liderada por um fyrra (“lorde” ou “líder de guerra”), geralmente um guerreiro de renome de um clã de boa índole. Tecnicamente, um fyrra possui poder apenas sobre os soldados que ele treina e comanda, mas ele também mantém a paz e resolve assuntos tradicionais de lei e julgamento. Um fyrra é aconselhado pelas Bruxas e normalmente obedece a seus julgamentos. Os fyrras de cada comunidade se reportam ao Huhrong, ou Senhor de Ferro, o líder mais graduado em Rashemen.
O Senhor de Ferro é sempre um homem, escolhido pelas Bruxas, e rege pela sua vontade; elas podem substituí-lo a qualquer momento. Espera-se que o Senhor de Ferro comande sabiamente e no melhor interesse do povo de Rashemen. É seu dever manter o tráfico entre as cidades razoavelmente seguro, proteger as fronteiras, e controlar os monstros atacantes das partes selvagens da nação. Em tempos de invasão, o Senhor de Ferro é o mestre de guerra supremo de todas as forças de Rashemen exceto as Bruxas, que mesmo assim seguem suas sugestões como se fossem ordens.
O Senhor de Ferro representa o ideal físico dos Rashemi e personifica todas as suas virtudes: ele deve ser capaz de derrotar em combate, esqui, natação, bebida e corrida todos os seus fyrras. Na prática, nenhum Senhor de Ferro ainda foi capaz de fazer isso, apesar de que muitos chegaram bem perto.
A justiça em Rashemen é suave e precisa. Pessoas que roubam tem suas propriedades confiscadas. Pessoas que matam são mortas ou exiladas. As Bruxas se livram de pessoas que ofendem a elas ou aos espíritos. Felizmente, a maioria dos problemas em Rashemen são resultados de brigas de bêbados ou esposas cheias de luxúria, e tais coisas geralmente podem ser resolvidas sem problemas muito sérios.
Os regentes absolutos de Rashemen são as Bruxas. Elas preferem trabalhar por trás das cenas, mas se forem incomodadas em suas tarefas – a maioria envolvendo a segurança de Rashemen – elas são impiedosas em eliminar um espião ou traidor em potencial. As Bruxas tem o poder da vida e da morte sobre o povo, mas exercem esse direito apenas quando absolutamente necessário (como quando alguém deliberadamente fere uma Bruxa dentro de Rashemen) para evitar uma má reputação. Desobedecer à ordem direta de uma Bruxa é considerado traição e pode ser punido com a morte também, apesar das Bruxas geralmente darem um aviso e repetirem a ordem antes de decretarem qualquer punição e delas serem mais lenientes com os jovens, os ignorantes ou outras Bruxas.
Pra quem não conhece, a etnia humana chondatani é composta (racial-cultural-etnicamente falando, nem todos são obrigados a serem assim) pelos grandes mercadores e mercenários dos Reinos. Então, para Erianna de Shaundakul, e qualquer outro humano que queira mais “fí de beque” pra sua cultura, aí está:
Human, Chondathan

Chondathans are hardy folk, not afraid to take risks, travel, or settle new lands, and are always looking to better themselves and their families monetarily. As Chondathan culture has taken root in so many distant lands, Chondathans are comfortable in most human societies. Many Chondathans are merchants of one sort or another, selling their skills and the fruits of their labors for coin. Although Chondathans make skilled mercenaries and cunning rogues, Chondathan culture has not encouraged study of the Art or great religious fervor. Notable exceptions exist, particularly in the study of the Art among the Netherese influenced Chondathan cultures that lie north and west of the Inner Sea.
From the cradle of the Vilhon Reach, Chondathan emigrants have settled most of the western and central Inner Sea region as well as much of the Western Heartlands. Outside their homeland, Chondathans form the primary racial stock of Altumbel, Cormyr, the southern Dalelands, the Dragon Coast, the Great Dale, Hlondeth and the north shore of the Vilhon Reach, the Pirate Isles of the Inner Sea, Sembia, and Sespech. Thanks to far wandering Chondathan traders, the Chondathan tongue is spoken even in regions where the number of pureblooded Chondathans is small or nearly nonexistent. Chondathan ancestry, language, and culture form a significant portion of Damaran, Vaasan, and Tethyrian heritage.
Chondathans are slender, tawny-skinned folk with brown hair ranging from almost blond to almost black. Most Chondathans are tall and have green or brown eyes, but all builds and hair and eye hues may be seen. Those Chondathans who dwell north and west of the Sea of Fallen Stars (except in Sembia) are more likely to have blue eyes and have fairer complexions and darker hair than those born in the South, evidence of a significant Netherese heritage. In Chondath itself, particularly in the lands bordering Sespech, a significant Shaaran influx in recent centuries has given many natives of Chondath more of an olive skinned hue.
Chondathans regard themselves as having come to dominate central Faerûn almost by accident; they have “conquered” more land through trade and settlement than with armies. They show little arrogance and only a small amount of pride regarding the predominance of their language and culture. Likewise, Chondathans are more apt to identify themselves by their national origins (such as Cormyrean, Dalesfolk, or Sembian) than by their ethnic group. If Chondathans do have a common vice, it is perhaps their cultural focus on wealth and its acquisition.
Among Chondathans, prestige and influence are often directly tied to wealth, and it is no accident that the merchant nobility plays a strong role in most societies influenced by Chondathan culture. Today, Chondathan culture and language dominates much of central and western Faerûn. Thorass, the alphabet that arose from interactions between Jhaamdath and the Old Kingdoms of Calimshan, is commonly employed as the alphabet of most human tongues. Moreover, Common, the trade language of Faerûn, is simply a modern version of Thorass (“ Old Common”), which in turn was largely based on Jhaamdathan (“Old Chondathan”) and Alzhedo, the language of Calimshan. While the Calishites, the Imaskari, the Mulan, and the Netherese may have each forged the greatest human empires of Faerûn in their day, it is the Chondathans whose culture now predominates, an empire spread by commerce and coin, not by sword or staff.
Outlook

Chondathans measure others by how much wealth and influence a person or family has acquired. To a Chondathan, all things are for sale, assuming one can agree upon a price. Intrigue and covert manipulation are simply means to an end, but unnecessary bloodshed is destructive and wasteful. Chondathans have found that power inevitably swings to whoever controls the purse strings, not whoever carries the biggest sword, and set their aspirations accordingly. Fierce competition in all walks of life is the guiding rule of Chondathan society, and those raised within its confines are used to seeing fortunes won or lost, with commensurate gains or losses in stature. Chondathans expect each individual to look out for himself or herself, and they are often surprised when others act selflessly.
Chondathans are drawn to adventuring for one of two reasons: Some take up arms and spells to defend that which they hold most dear, a tradition harkening back to the early Chondathan settlers. Others are drawn to a life on the road by the same impulses that send Chondathan merchants into unfamiliar lands in search of trading opportunities, a hunger to search for wealth in the unknown. Most Chondathans who adopt adventuring as a career are drawn to the potential of acquiring great wealth by looting some long-forgotten tomb or recovering some fabulous treasure from an ancient ruin.
CHONDATHAN CHARACTERS
Chondathans typically make good fighters, drawing on their culture’s long-standing mercenary tradition. Likewise, many Chondathans find their calling as rogues, a product of their culture’s emphasis on the acquisition of wealth and the wide range of skills. The most common multiclass combination among Chondathans is fighter/rogue. Chondathans are rarely barbarians, sorcerers, or wizards, as no sizable group of Chondathans has ever reverted into barbarism; ancient Jhaamdath had relatively few relations with dragons, social or otherwise; and wizardry has long been associated with the unleashing of plagues in Chondathan folklore. Those Chondathan sorcerers who do exist usually hail from lands north and west of the Inner Sea and have one or more High Netherese ancestors in their heritage.
Chondathan Society
Chondathan culture varies widely across Faerûn. Compared to other cultures, particularly Calishite and Mulan, Chondathan societies have relatively weak class divisions. Hard work and good fortune have been enough to catapult more than one member of the lower classes into the merchant nobility. Commerce plays an important role in all Chondathan-dominated cultures, giving rise to the maxim that everything is for sale at some price. Chondathans honor their word, although not for moral reasons. One’s reputation is like a purse with a fixed number of coins that, once squandered, is costly to repurchase.
As Chondathans place a high value on book learning, many receive some amount of schooling while growing up. Chondathan youths are apprenticed to a master by the age of 12 and are expected to learn a trade during their apprenticeship. Chondathans have little patience for able-bodied indigents, and all adults are expected to earn their own keep in whatever field they were trained. Wealthy persons are afforded great respect in Chondathan societies, and those who squander money foolishly are looked down upon. Chondathans are expected to work until no longer physically capable or until death. Even those too infirm to earn a living often pass their days at their former place of work, offering advice to those who have replaced them.
Outside Chondathan-dominated lands, Chondathans strive to integrate into the local culture, even if that means learning a new tongue or converting to the worship of the local gods. Of course, such integration strategies do not interfere with sharing Chondathan necessities and customs with the local populace, a practice that over time slowly subsumes the local culture. Chondathan minorities usually organize themselves into merchant houses or trading costers for protection and to maximize their opportunities for profit.
Language and Literacy
Chondathans speak Common and Chondathan, two closely related tongues. Chondathan, one of the root tongues of Common, is the modern form of Jhaamdathan (“Old Chondathan”), which was one of two root tongues of Thorass (“Old Common”). Chondathan employs the Thorass alphabet, a set of characters used to represent the trade tongue that came into use thousands of years ago along the shores of the Lake of Steam. As many Chondathans dwell amid other human cultures (or at least have extensive trade contacts with such societies), many individuals learn the local tongue or the language of their nearest neighbor. Commonly learned second languages include Illuskan if the individual in question lives in the Western Heartlands or the North, Damaran if she lives in northcentral Faerûn, Shaaran if she lives south of the Vilhon Reach, Turami if she lives on the northern shore of the Vilhon Reach, or Alzhedo if she lives along the shores of the Lake of Steam. Spellcasters, particularly those who dwell in Cormyr or the Dalelands, usually learn Netherese and Elven in order to acquire magic from old sources. Few Chondathans outside those areas learn Elven, a legacy of generations of conflict and a likely contributor to future conflicts. All Chondathan characters are literate except for barbarians.
Chondathan Magic and Lore
Chondathans do not have a strong arcane spellcasting tradition, nor do Chondathan bloodlines include the ancestry that gives rise to a great number of sorcerers. However, many Chondathans are drawn to the divine and become clerics or druids. In their great diaspora of a thousand years past, the Chondathans carried the worship of many of their gods to all corners of Faerûn; it’s sometimes said that Chondathans conquered a continent with their gold and their gods.
Relations with Other Races
Chondathan history is replete with clashes with various elven realms, and, as a result, few Chondathans (with the exception of some Cormyreans and most Dalesmen) have good relations with the Fair Folk or their half-elven brethren. Likewise, Chondathans have traditionally regarded the planetouched with a great deal of suspicion, as Chondathan culture has never had a great deal of interaction with outsiders and most planetouched they have encountered were representatives of rival cultures (such as the air and fire genasi of Calimshan, or the aasimar and tieflings of Mulhorand and Unther). Half-orcs are considered little better than their full-blooded brethren by most Chondathans. They are seen as little more than raiding scum intent only on disrupting the flow of trade and pillaging the farms of hardworking settlers.
Chondathans have good relations with dwarves, gnomes, and halflings, for all have proven to be good trading partners and have traditionally dwelled in small enclaves within Chondathan societies. Among human cultures, Chondathans get along best with Calishites, Damarans, Shaarans, Tethyrians, and Turami. Relations with the Mulan have never been warm, Illuskans are regarded as little better than orcs, and other cultures are largely unknown.
Chondathan Equipment

Through centuries of commerce, Chondathan merchants have spread their culture’s trade goods across Faerûn, making their favored weapons, forms of armor, and other equipment the norm throughout the region, not the exception. Similarly, Chondathans have adopted the most useful items of other cultures as their own, making them commonplace across Faerûn. As such, the equipment lists found in the Player’s Handbook can be seen as reflecting the Chondathan norm.
ARMS AND ARMOR
Chondathans do have some distinct equipment preferences. Favored weapons include crossbows (except in the Dalelands where longbows are the norm) and all manner of blades, including the longsword, the short sword, and the dagger. Commonly employed forms of armor include leather armor, studded leather armor, chain shirts, chainmail, breastplates, half-plate, and shields of all kinds. Heavier forms of armor are more commonly employed in the cooler climes to the north of the Sea of Fallen Stars.
Common Items: Chainmail, chain shirts, longswords, and crossbows can all be purchased among the Chondathans for 10% less.
Unique Item: Somewhat broader in the blade than usual for a longsword, Chondathan steelswords (ainda a ser adaptada pelo DM) are favored by mercenaries and merchant guards.

Não.
Não vou “dar os xps que faltam pra subir de nível antes da sessão”.
Por quê? Porque as regras assim o dizem, e porque quando subirem de nível, aí sim subirão as habilidades. Sou insubornável (exceto se a Angelina Jolie aparecer aqui e CENSURADOCENSURADOCENSURADO). :p
Enfim, tá aqui o xp da última sessão. O DVD e o Vinny ganharam “dobrado” porque na sessão que eles não foram/jogaram, eu não distribuí xp pra eles. Abaixo, a lista:
- Khalmmyr: 1950
- Obadiah: 867
- Meggane: 867
- Seleven: 950
- Zepp: 932
- Eronides: 1000
- Lua Rubra: 2000
Com estes pontos, os totais até agora ficam:
- Khalmmyr: 20.658
- Obadiah: 21.402 LEVEL UP!
- Meggane: 21.281 LEVEL UP!
- Seleven: 20.895
- Zepp: 16.968
- Eronides: 16.410
- Lua Rubra: 8.985
Próxima sessão, é certeza que Lua Rubra, Seleven e Khalmmyr sobem de nível. ^_^x
Carrying the taint of evil in their very souls, tieflings are persecuted and feared in most parts of Faerûn. Those with gross physical alterations are often killed at birth, and even those with less noticeable physical traits are sometimes killed by their own horrified parents. Occasionally a tiefling is born to someone indifferent to its appearance, determined to redeem it, willing to exploit it, or evil enough not to care about its nature, and these tieflings are most likely to survive to adulthood. Most tieflings are evil, but a few have managed to overcome their bloodline’s influence to make their own choices about good and evil.

Tieflings are the distant descendants of a human and some evil outsider, such as a demon (usually a marilith or succubus), devil (usually an erinyes, gelugon, or pit fiend), night hag, rakshasa, or even a servant of an evil deity (some of these creatures must use magic to assume a form that is compatible with a human mate, of course). Fiend-touched and similarly tainted mixes of elves (notably the fey’ri), orcs (such as the tanarukk), and other races are known, but those are distinct lines and are not true tieflings.
Tieflings look human except for one or two distinguishing features related to their unusual ancestor. Some examples of these features (and the ancestors that cause them) are:
- small horns on head (demon, devil, night hag)
- fangs or pointed teeth
- forked tongue (demon, devil)
- glowing red eyes (demon, devil, night hag)
- cat eyes (rakshasa)
- more or less than 5 fingers (demon, devil)
- goatlike legs (devil)
- hooves (devil)
- non-prehensile tail (demon, devil)
- furry, leathery, or scaly skin (demon, devil, rakshasa)
- red skin (demon, devil)
- bruised blue skin (night hag)
- casts no shadow (demon, devil)
- throws no reflection (demon, devil)
- skin is hot to the touch (demon, devil)
- smell of brimstone (demon, devil)
Tieflings are aware at an early age that they are different from the people around them, and often have strange urges, desires, or needs because of their evil heritage. Because tieflings are born of many different creatures, it is difficult to tell if any two of them are related, and because many of them come from demonic bloodlines, even two tieflings descended from similar demons or the very same demon might look very different.
Tieflings have the same life expectancy and age categories as a human.
History
Most Faerûnian tieflings come from bloodlines originating in Mulhorand and Thay. The Mulhorandi tieflings are descended from servants or manifestations of Set or Sebek, while those from Thay are usually the result of dalliances with fiends of all kinds. As with the aasimar from Mulhorand, many tieflings from that ancient land leave the region to seek their own destiny without outside interference. Thayan tieflings are usually the grandchildren of powerful wizards, birthed as part of some power scheme, and usually spend their lives as slaves or pawns to both sides of the family (although Nevron, the zulkir of Conjuration, is rumored to be a tiefling). In either case, tieflings from these two regions usually resemble the human race of their parents, with their inhuman traits making them stand out from other Thayans or Mulhorandi.
Unther is reputed to have a tiefling population comparable to Mulhorand, but in truth this is a misconception, for the evil and mad god-king Gilgeam sired no children for fear of creating something that might usurp his throne. However, Nergal (the Untheric god of the underworld) is thought to have fathered at least one child before he was slain during the Orcgate Wars over two thousand years ago, and it is possible that some Untheric men and women still carry that evil deity’s bloodline. The mages of Unther may also be responsible for some devil-spawned tieflings as well.
Outlook
Tieflings live as outcasts. Feared for their evil heritage and often acting appropriately to their ancestry, they learn to keep people at a distance and hide that which makes them different. Like all the planetouched, they are different from their own parents; rarely has a tiefling been raised in a home filled with love. Tieflings are bitter folk who expect eventual rejection from even their best friends and easily fall into lives of crime, depravity, and cruelty. Tieflings look upon true fiends and other evil outsiders with envy and fear. Some tieflings reject their tainted blood and seek the light. Not many succeed for long, and far more slide to a comfortable place midway between evil and good. But of the creatures who work to be good, good-aligned tieflings probably work the hardest.
Tiefling Society
Because of the varied circumstances of their births, most tieflings become adults without knowing another of their kind. Given their scattered heritage and tendency toward evil, tieflings mistrust each other, while at the same time wanting another of their kind near to experience a limited kinship. Therefore it is not unusual to find a small group of like-minded tieflings at the head of a thieves’ guild. Sometimes a good tiefling will search out others of her kind in the hopes of rescuing them from evil or persecution, but most tieflings are so used to looking out only for themselves that such a thought never occurs to them.
Thay is unusual because of its numbers of tiefling slaves. An unknown number of fiendish bloodlines exist in Thay, some of them lost for generations. When a true tiefling arises from a latent bloodline, there is often a scramble as the Red Wizards struggle to collect the planetouched offspring. Some Red Wizards train these young tieflings with others of their kind, either to work as spies in other households, personal assassins, or as some sort of sacrifice to an evil being. These tieflings can develop a sense of community among their fellows. If they are lucky, they may manage to escape their evil masters, scattering to the four winds to elude pursuit. Some of these slaves start revolts to cover their tracks, others return to kill their former owners, and still others leave and never look back. In this way, certain tieflings have extended families, although how to find their adopted siblings usually poses a problem.
Language and Literacy
Tieflings share no common language. Some learn Infernal or Abyssal, although since most have no idea where their bloodline comes from as often as not they choose the wrong racial language. A tiefling usually learns the language of her parents and may pick up other languages appropriate to her region. All tieflings are literate, except for barbarians and commoners.
Tiefling Magic and Lore
Many tieflings seek out magic that brings the power of the Lower Planes to them, especially divination magic that lets tieflings ask questions of powerful fiends and conjuration spells that call forth creatures of darkness.
Tiefling Deities
Tieflings have no common racial deity, but sometimes worship powerful demons, devils, or whatever divine being their ancestor serves (or that being itself, if the ancestor is a deity). A tiefling born outside the Old Empires or Thay, or one whose travels have taken her far from those lands, usually takes a like-minded patron appropriate to her new country. The following deities are the most common patrons of evil tieflings but are certainly not the only ones. Beshaba, the Maid of Misfortune, appeals to a number of tieflings. This wicked and beautiful goddess has created a few tiefling bloodlines over the ages, many of which have white hair and manifest antlers instead of other kinds of horns. Tieflings who worship Beshaba do so because they believe they are unlucky to have been born as what they are and seek to pass this misfortune on to others. While Cyric has not fathered any tiefling bloodlines since his apotheosis, tiefling assassins, illusionists, and those drawn to conflict and aggression because of their heritage often worship Cyric. Gargauth, the god of corruption, betrayal, and cruelty, has been known to disguise himself as a helpful stranger, befriend a good woman in difficult circumstances, and leave her just before she gives birth to their halfbreed child. These children of evil emulate their father’s practices, and so the bloodline of Gargauth has many scions in Faerûn. He is worshiped by tieflings looking to destroy a hated rival (possibly a good-aligned temple that harassed them as a youth) or those looking to gain power very quickly.
As many tieflings naturally gravitate toward the arts of the rogue, a number of them have taken Mask for their patron. Only one Maskarran tiefling bloodline is known, a line from Thesk noted for never casting reflections, but Mask’s secretive nature means that others could be almost anywhere. Mask is worshiped by tiefling thieves or those who must do their work concealed by shadows. Shar is not known to have any planetouched offspring, but she draws the worship of those who wish to forget their old pains and hurts. She particularly enjoys pitting her tiefling worshipers against the aasimar servants of Selûne.
Relations with Other Races
Tieflings treat most other races equally—at arm’s length. They are very slow to trust others and always wary of a friend suddenly becoming an enemy. Aasimar often trigger an instinctive fear or revulsion in tieflings, making it difficult for them to work together at all. Half-orcs are the only race tieflings easily tolerate, since they are the only common mixed-breed race that is derided as much as tieflings. Still, a tiefling isn’t more likely to trust a half-orc; she’s just more likely to understand his perspective.
Tiefling Equipment
Tieflings share no common equipment, although they do have a fondness for weapons that inflict a lot of pain and cause a lot of bleeding. A tiefling usually feels very comfortable with an unholy weapon in his hand.


Sim, eu sei que é isso o que vocês mais gostam.

Abaixo segue a lista de xp da última sessão, lembrando que ela está incompleta. Falta eu mestrar pro trio perdido na torre. Vou agendar uma maneira melhor pra mestrar uma sessão só pro Ogro e pro DVD, ficai tranquilos.
Pra personagem da Greice, já que tá complicado pra ela por causa dos estudos, vou ver se consigo tirá-la de alguma maneira, pra que ela possa usar a mesma personagem novamente, caso possa voltar a jogar num futuro qualquer. ^^
Bem, taí a lista:
- Obadiah: 950
- Meggane: 925
- Seleven: 1000
- Zepp: 900
- Eronides: 975
Com estes pontos, os totais até agora ficam:
- Khalmmyr: 18.708
- Obadiah: 20.535
- Meggane: 20.414
- Seleven: 19.945
- Zepp: 16.036
- Eronides: 15.410 LEVEL UP!
- Lua Rubra: 6.950
Eronides já pode ir aumentando o repertório magicista.
E tem gente beirando o 7º nível.
É piada? O DM está doente, ou algo assim?
Não, meus caros, não é nada disso. Meu ritmo de RPG agora é de 15 em 15 dias. E como o Ataualpa não vai poder mestrar dia 21, convoco todos pra próxima game session dia 21 de junho, na boa e velha casa do David.
Se quiserem guloseimas caseiras by Elaine, é só avisar e encomendar com antecedência (lasanha, pães caseiros, etceteras e talz).
O bolso capitalista e endividado do DM agradece.
Sessão de jogo mais de roleplay e viagem. Bom pra desenvolvimento de personagens.
Aguardo vocês lá.
Bem, creio que a enquete é auto-explicativa, não?
O porque na enquete também o é:
Tem gente já usando o Character Builder pra testar builds, construir PCs, o que é válido e recomendado. Portanto, vamos definir o método de criação demon-craticamente.
O mais bem votado ganha.
Como DM, eu me abstenho de votar, e acho ambas as maneiras válidas:
A compra por pontos nivela os personagens, o que é bom (pra não gerar desequilíbrios frustantes) e ruim (todo mundo com os mesmos stats, quase);
A rolagem de dados é o CORE do D&D, e sempre é divertido (o bom), mas pode atrapalhar jogadores de mão podre (o ruim).
E vocês, o que acham?
Ladina, humana. Nível 6 (até o momento), armadilheira.
Ladina, humana Damarana. Nível 6 (até o momento), armadilheira.
O Background desconhecido:
Viajante, e ouvinte desta história, prestai atenção pois aqui está a trilha de uma vida, uma senda até então oculta. Escutai pois, esta menina por muitos caminhos trilhou, alguns mais tranqüilos e belos, outros tortuosos e obscuros. Meganne nasceu em uma família rica em Telflamm, seu pai possuía muitos imóveis e um comércio respeitável que vendia especiarias, sua família tinha uma vida muito confortável, e era respeitada na região. Meganne é a mais nova dentre seis irmãos e irmãs. Sua infância até os oito anos foi saudável, ela era uma criança brincalhona, vivaz, esperta que gostava de pregar peças nos outros, sempre muito observadora.
Acostumada a ter tudo do bom e do melhor, Meganne teve dificuldades para entender a difícil situação de sua família após uma grande crise na região em que morava. As bondosas lágrimas de vida dos deuses não agraciaram a terra aquele ano, houve fome e os agricultores tiveram prejuízos, logo, não puderam comprar produtos no comércio da família, os inquilinos não puderam pagar pela locação dos imóveis, as dividas se acumularam e um a um os imóveis da família foram sendo vendidos até que foram obrigados a se mudar para uma pequenina casa perto do centro comercial da cidade que funcionava como depósito. Era tudo o que lhes restava…
Havia uma única grande janela na casa de um cômodo e cozinha. De lá Meganne observava atentamente as pessoas na rua, começou a ver pessoas que pareciam mais ágeis e rápidas que as outras, elas sumiam de vista rapidamente, e para sua surpresa haviam crianças assim!
Logo ela conseguiu aprender apenas observando, alguns truques de como agiam essas crianças. Num dia em que ela e seus irmãos quase não tinham o que comer ela resolveu testar se aquelas habilidades novas funcionavam para ela. Então ela foi até a feira próxima e roubou sorrateiramente duas maçãs. Mas ela não contava com uma coisa…Ela estava sendo observada por um homem barbudo, não muito alto que a seguiu até em casa.
Depois de dividir as maçãs com seus irmãos, Meganne saiu de casa e se sentou na porta, o senhor que a havia seguido se dirigiu até ela, desconfiada ela tentou entrar em casa, mas o homem a segurou pelo braço e lhe falou: Eu vi o que você fez, você aprendeu sozinha?Você tem talento, se quiser continuar ajudando sua família posso ensinar mais truques para você. O que você acha?
Sem reação Meganne tentou inventar uma história qualquer para despistar aquele estranho homem, mas ele era esperto e não acreditou. Ele conseguiu convencê-la e logo ela foi aceita por um bando de ladrões onde pode se aprimorar. Seu pai, inicialmente não aceitou muito bem o fato de sua filha se tornar uma ladina cada vez mais ágil e sorrateira, porém cada vez ela trazia coisas de maior valor para casa, porém ela já não morava mais lá, ela precisava ficar escondida, enquanto aprimorava suas técnicas, até o dia em que se tornou uma “autônoma”, não foi uma saída fácil, nem barata…Muita lábia, e moedas e objetos valiosos forma necessários para que Meganne pudesse se “desfazer dos laços” que a ligavam ao bando.

Finalmente ela se tornou uma viajante, seus lucros são apenas seus, ela aprimorou suas técnicas, sua capacidade de blefar, se mover rápida e sorrateiramente, conquistou seus ganhos, novos amigos, e até um cajado que tinha vida própria e se tornou um de seus melhores amigos. Infelizmente em uma de seus viagens mais perigosas, uma mago esquelético, envolto numa manta negra e densa tomou-o dela, ainda resta a saudade do amigo, e a vontade de encontrá-lo novamente, quem sabe um dia…
Apesar das desconfianças, logo ela foi aceita num grupo de viajantes um tanto quanto “suicidas”, e passou a confiar neles, a salvar e ser salva por eles, entre eles um certo Aazimar “douradão” que de certa forma a deixa intrigada… Há muito tempo ela não confiava em ninguém…E ela então segue estes amigos pelas terras orientais numa jornada que não se sabe quando terminará. Estas são as minhas palavras…eu que sempre quis voltar às mãos de minha melhor e mais divertida amiga. (Assim falou o “pau dourado”) – DM Quote:
E eis que um belo gancho de aventura e ponto focal de roleplay virou piada interna na sessão como o “pau dourado falante da ladina”….
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*****
Principais feitos:

Certa vez a experiente ladina, se passando por massagista, roubou uma considerável quantia de moedas de electra de um senhor rico e poderoso de Duas estrelas, conseguiu sair sem ser percebida, arrumar um álibi (bastante consistente), que deixava um certo comandante em maus lençóis se revelado (uia…que noite aquela…), fazendo com que nenhuma dúvida pairasse sobre ela, foi uma saída de mestre….ou seria uma saída ladina?!
Meganne é a rainha do blefe, não é a toa que as pessoas, inclusive seus amigos demoraram tanto para confiar nela. Ela literalmente já enganou a morte algumas vezes. Em um dado momento ela enfrentou um inimigo muito poderoso, que a feriu quase mortalmente, quando o mago Eronides veio em seu socorro, porém ele também teve problemas, a melhor saída para ela era atacar quando o oponente não estivesse esperando…Sabiamente ela se aproveitou de seu estado debilitado e se finge de morta, o oponente acreditando vira as costas par ela que desfere um golpe mortal com sua adaga. “Minha vez!”

Em outro momento ela salvou seu prestimoso e atrapalhado amigo Zepp “o picareteiro”, das mãos de Orcs (no plural mesmo), (burros logicamente) se disfarçando de um deles. Ela imitando um Orc, esbravejando e gritando conseguiu fazer com que eles acreditassem que ela era um deles e exigiu dar um fim “ela mesma / Meganne Orc” no gnomo. Isto salvou-lhe a vida. Certamente muitas outras situações peculiares virão…É difícil prever o próximo passo de Meganne…