Nação – Rashemen
POVO DE RASHEMEN
O povo de Rashemen é vigoroso, trabalhador, e profundamente respeitoso com a terra. Um viajante aqui jamais verá um lenhador derrubando árvores para obter maior lucro, nem um riacho tendo seu curso modificado para operar um moinho. Os Rashemi entendem que eles precisam respeitar a terra como seus vizinhos, porque os espíritos punem aqueles que tomam aquilo que não necessitam.
Os Rashemi são pequenos, bem constituídos, “moldados” mais para a força do que para a agilidade. Os homens possuem barbas, mas as mantém aparadas e curtas. Ambos os sexos mantém seus cabelos longos. Os homens usam dois pares de tranças, enquanto as mulheres usam apenas um. O comprimento do cabelo de um Rashemi é uma medida de status, em contraste direto com as cabeças raspadas dos Arcanos Vermelhos. A pena por adultério em muitas vilas é ter seu cabelo cortado bem curto, e os outros isolam Rashemi de cabelos curtos por seus crimes contra a família.
Um Rashemi típico se veste com roupas simples, feitas de lã, couro e peles. Homens usam calças, camisas largas, e vestes de pêlo, enquanto as mulheres se vestem em longas camisas de lã e blusas de linho. Em períodos de celebrações, ambos os sexos se vestem com roupas coloridas, preferindo vestes e blusas em vermelho, azul e amarelo, com detalhes em vermelho, branco e verde. Rashemen é relativamente pobre em metal, e a maioria do que é conseguido é usado na fabricação de armas, ferramentas, e armaduras, então a joalheria Rashemi é feita de pedraria, ossos e marfim decorados com padrões complexos e marcas rúnicas. Estas peças são geralmente usadas como bens de troca.
Há muito tempo atrás, este povo foi forçado a se defender contra a cobiça de Narfell e Raumathar, duas nações mágicas que constantemente lutavam uma contra a outra, geralmente nas terras que os Rashemi chamam de lar. Estas batalhas diretas contra seus agressivos vizinhos tornou os Rashemi um povo guerreiro e insular, que desconfia de estrangeiros e honra seus pares que destroem a quantidade maior de inimigos. Esta mentalidade persiste até hoje, alimentada pelos ataques cobiçosos dos Arcanos Vermelhos e a relativa isolação de Rashemen. Com tal história, não é de se surpreender que os Rashemi glorifiquem força pessoal e desdenhem de pessoas que não são como eles.
RAÇAS E CULTURAS
Dada sua localização remota e as barreiras naturais que previnem contra comunicações mais fáceis com outras terras, não é de se surpreender que o povo de Rashemen seja quase que exclusivamente humano. Apesar de serem do mesmo grupo étnico dos Rashemi de Thay, eles cospem à mera sugestão de serem relacionados àqueles fracos que permitiram serem escravizados. O povo de Rashemen é mais alto e mais pálido que seus primos Thayanos e pode facilmente reconhecer alguém que venha das terras do sul.
Sendo uma cultura guerreira, os Rashemi vêem competição como uma maneira de se definir status e honra, assim como um modo de se liberar a tensão e agressividade. Rashemi competem em testes não-letais de força, perícia e resistência, deixando hostilidade aberta apenas para seus inimigos. Rashemen jamais teria uma arena de gladiadores, mas muitas cidades têm competições atléticas regulares, onde competidores se lançam uns contra os outros, buscando atingir um status maior entre seus pares.
Para uma nação que sempre tem um líder homem e leis reforçadas por um grupo exclusivo de mulheres invocadoras, Rashemi é surpreendentemente igualitária. A maioria dos combatentes e berserkers são homens, assim como os trabalhadores que possuem ofícios nos campos de forjaria, mas mulheres com perícia necessária não são desdenhadas nem ridicularizadas, e os alojamentos que treinam os berserkers de Rashemen dão boas-vindas a qualquer um com interesse em lutar.
Apesar da perícia marcial ser respeitada entre os Rashemi, a habilidade de entrar no estado berserker contra os inimigos é a marca de um combatente de elite. Berserkers possuem o maior status de qualquer outra classe ou grupo em Rashemen (excetuando-se as Bruxas). Presas (unidades militares de dez a cinqüenta berserkers) praticam estilos de combate similares. Cada vila possui uma ou mais Presas, cada uma delas ligada a um particular alojamento berserker.
VIDA E SOCIEDADE
O povo de Rashemen prefere viver suas próprias vidas sem interferência e invasões de vizinhos hostis. Entretanto, enquanto os Arcanos Vermelhos controlarem Thay, isto provavelmente não irá ocorrer, então os Rashemi passam suas vidas em uma quase constante antecipação de ataque. Isto torna a vida muito tensa, então o povo se lança em trabalho e recreação para se esquecerem de sua constante ameaça. Os Rashemi trabalham duro para sobreviver em sua terra bela e inóspita, e eles se divertem duro para aliviar seus corações.
Mesmo em sua própria terra, os Rashemi estão cercados de poderes estranhos e potencialmente perigosos – espíritos nas próprias rochas, árvores e águas. Um Rashemi é treinado desde criança para evitar certos locais, deixar oferendas aos espíritos aliados, e para pedir permissões aos telthors (nome dado a certos espíritos de animais e Rashemis) antes de tocarem qualquer coisa em um lugar desconhecido. O relacionamento com os espíritos é estranho, pois da mesma maneira que os Rashemi temem ofendê-los, eles também amam os espíritos pelo seu poder de defender a terra.
O povo tem um relacionamento similar com as Bruxas. As hathrans são misteriosas, sempre usando máscaras quando estão em Rashemen, e detém o poder da vida e da morte. Elas comandam magia poderosa, que pode queimar a mente de um homem, ou reduzir o corpo de uma mulher a pó em um instante, e elas são temidas por tais coisas. As hathrans também comungam com os espíritos e aplacam sua ira quando eles estão furiosos, poupando e defendendo o povo comum. Elas os protegem contra a magia dos Arcanos Vermelhos e nomeiam o Senhor de Ferro, o líder de Rashemen. Por isto elas ganham o respeito do povo. Mas acima de tudo, os Rashemi amam as Bruxas porque elas vêm de seu próprio povo, de suas próprias filhas e irmãs.
Entre os Rashemi, os berserkers são universalmente honrados. Em uma cultura guerreira que valoriza força, resistência e perícia, os berserkers incorporam o maior dos ideais, sendo primais e poderosos. Eles lideram a guerra contra os inimigos, e são a face do povo Rashemi dentro e fora de sua nação. Apesar das Bruxas serem o poder real em Rashemen, elas são sábias o suficiente para eleger um berserker como líder do povo.
As Bruxas testam todas as crianças bem cedo – menos de dez anos de idade – para descobrir aptidões mágicas. Aqueles que passem nos testes são separados de seus pais para serem treinados pelos Antigos, Rashemis homens de grande idade e poder arcano. As Bruxas não são cruéis ou secretivas; as famílias sabem o que acontecerá com sua criança e que ela se tornará uma pessoa de poder e influência. A família é sempre compensada, geralmente com mantimentos, provisões, ferramentas ou uma criança órfã de idade similar.
Os meninos e meninas são treinados. As garotas aprendem os profundos dogmas da religião de Rashemen, em preparação para se tornarem hathrans, enquanto os garotos aprendem apenas magia arcana. Ao alcançar idade adulta (idade de vinte em Rashemen), as garotas são nominalmente ordenadas como ethrans. Algumas escolhem retornar para suas vilas natais como magas ou curandeiras em treinamento, mas elas são sempre recrutas em potencial para um hathran em necessidade. Aos garotos é dada uma escolha quanto atingem a idade adulta: se juntar aos Antigos, ou deixar Rashemen para sempre com uma magia de missão para jamais revelar seus segredos. A maioria decide ficar e podem eventualmente se tornarem Antigos. Aqueles que partem geralmente praticam sua magia em terras distantes.
Um aspecto importante do estilo de vida Rashemi é a dajemma, uma jornada de autoconhecimento que todos os rapazes precisam fazer antes de serem considerados adultos (as moças também podem fazer tal jornada, apesar de não ser obrigatório). Em dias passados, os jovens nobres Rashemi faziam a dajemma para visitar terras distantes, matando monstros horríveis e lordes de guerra malignos, mas hoje em dia ela é mais usada para conhecer as bebidas e paisagens estrangeiras. Ela também ajuda Rashemen a estabelecer contatos comerciais com o mundo exterior. As hathrans requerem que todas as jovens ethrans sigam nesta jornada (geralmente em grupos) para aprender sobre o mundo exterior e se reportar em eventos correntes.
Fora a dajemma, poucos Rashemi deixam sua terra natal por qualquer tempo. Estrangeiros dentro das fronteiras de Rashemen são uma curiosidade – e não exatamente uma curiosidade bem vinda. Visitantes recebem muitos olhares cheios de suspeita, e magos e outros invocadores que obviamente não sejam das igrejas cultuadas em Rashemen ganham olhares hostis, porque os locais não gostam de ninguém além das Bruxas praticando magia em suas terras.
ECONOMIA
Bloqueada por montanhas, lagos gelados, e florestas assombradas, Rashemen tem de se fornecer a maioria de suas necessidades. Seu povo cria animais de rebanho (gado, carneiros e rothé da superfície – uma espécie de “búfalo” de Faerûn), caçam animais selvagens, pescam, e plantam grãos no verão curto. Eles comercializam com as caravanas que vêm através de seu país pelo Caminho Dourado, oferecendo lã, itens manufaturados, pêlos, vinho de fogo, e seu famoso queijo defumado em troca de tecidos, produtos de carpintaria, e comidas que eles não conseguem encontrar em sua terra. Os Rashemi tem opções limitadas: eles não podem produzir quantidades em excesso para simplesmente comprar o que desejam, e eles não têm nenhum desejo em comercializar, vender ou entregar as coisas que os estrangeiros realmente querem (magia, madeira e berserkers peritos). Rashemen poderia se beneficiar imensamente de um portal para uma cidade grande estrangeira, mas as Bruxas tem pouco interesse neste tipo de magia e não gostariam de permitir que outras pessoas criassem tal portal por temerem visitantes não desejados.
O produto de exportação mais popular de Rashemen é o jhuild – vinho de fogo Rashemi -, um poderoso destilado que aumenta a força e entorpece os sentidos. A bebida em sua forma verdadeira é muito cara, ma uma versão mais fraca diluída em água é aceitável para aqueles com um gosto pelo exótico. Como já virou costume levar um pote de jhuild verdadeiro para a dajemma, muitos jovens Rashemi se tornaram rapidamente populares e fizeram algum dinheiro em uma emergência simplesmente compartilhando sua potente bebida com seus anfitriões.
LEI E ORDEM
Rashemen é governado por um simples conjunto de leis, primariamente concebido para salvaguardar o povo e a propriedade. O sistema legal se baseia no bom senso, o que existem em boa quantidade a despeito do grande número de cabeças quentes no país. O código de leis ocupa menos do que duas páginas escritas, o que é uma benção, porque a maioria dos Rashemi é analfabeta. As leis também existem em canção, tornando-as mais fáceis para o povo comum gravar na memória.
Não mate ou deliberadamente fira outro Rashemi. Guarde sua fúria para seus verdadeiros inimigos.
Não roube dos outros Rashemis ou forasteiros honrados. Fazer isso é macular sua própria honra.
Respeite sua família, os espíritos, e os deuses, porque eles guardam sua alma nesta vida e na próxima.
Respeite os espíritos do seu lar, porque eles guardam a terra onde você repousa.
Obedeça ao Huhrong (Senhor de Ferro), porque a segurança de toda Rashemen é responsabilidade dele.
Obedeça as Bruxas, porque elas são o laço que une o povo à terra e o Senhor de Ferro ao povo.
Seja forte, resoluto e corajoso, porque os fracos, preguiçosos e covardes traem o espírito do povo Rashemi.
DEFESA E GUERRA

Sim, é o Tarik do Golden Axe, seus nerds!
A maioria dos soldados de Rashemen são combatentes e berserkers. Diferente da maioria das outras nações, o líder ou membro de elite de um exército não é um guerreiro e sim um bárbaro. Os combatentes de Rashemen preferem armaduras leves e médias, para mobilidade e furtividade, e se vestem para se disfarçar nos bancos de neve quando os inimigos se aproximam. O corpo militar é dividido em unidades chamadas Presas, que servem juntos como membros do mesmo alojamento berserker. Combatentes dão apoio aos berserkers com armas de ataque a distância, ou seguem-nos para lidarem com os inimigos ainda vivos após a carga inicial. Algumas unidades cavalgam pequenos pôneis monteses para alcançar as linhas de frente ou para entregar munições de armas de disparo, mas eles desmontam para a batalha porque os pôneis não são bons para combate montado.
Apesar do ataque dos berserkers ser terrível de se observar, eles raramente usam táticas de grupo. Eles geralmente avançam como uma turba gritante para abrir buracos nas linhas inimigas, o que é efetivo, mas lhes custa muito. São as Bruxas que fazem os berserkers serem bem sucedidos na guerra, usando poderosa magia local e invocando grandes espíritos para atacar e aterrorizar as forças inimigas, tirando vantagem dos sucessos iniciais dos berserkers. Eles também usam botes enfeitiçados (botes que viajam pelos rios e lagos de Rashemen sem ninguém para conduzi-los, apenas a vontade das Bruxas) para carregar unidades rapidamente para localizações-chaves, utilizando sua grande mobilidade para deixar tropas de choque onde elas sejam necessárias.
A maioria das comunidades de Rashemen possui muralhas defensivas. Com o cessar dos ataques dos Arcanos Vermelhos, os Rashemi estão aproveitando para melhorar e expandir suas muralhas ao sul, incluindo nisto o uso de magias como Muralha de Pedra. Apesar deles muito desejarem por um fim aos séculos de guerras com Thay, os Rashemi tem convivido com seus hostis vizinhos tempo suficiente para não acreditar que eles possam “mudar de cores” tão facilmente.
Os Rashemi geralmente ficam contentes em defender sus próprias fronteiras e raramente invadem terras vizinhas. Nas raras ocasiões quando grandes números de guerreiros de Rashemen deixaram seus lares para ir para a guerra, era sempre para fazer um ataque punitivo contra uma fortificação inimiga em retaliação a um ataque a Rashemen. Os Rashemi, e os berserkers em particular, sentem que não existe honra em matar camponeses incapazes de se defenderem; eles preferem levar sua agressão contra alvos militares.
RELIGIÃO
Os Rashemi são um povo devoto, envolvendo a religião em cada aspecto de sua vida diárias, porque eles veneram os espíritos da terra como divindades menores. A religião Rashemi se foca “nas Três” – Bhalla (Chauntea, a deusa da terra e da agricultura), Mielikki (a deusa das florestas), e a Oculta (Mystra, a deusa da magia) – mas eles também honram telthors e heróis famosos. A maioria dos espíritos não é conhecida pelo nome, exceto por alguns muito antigos e com personalidades reconhecíveis. A maior parte do povo não encontra os espíritos diretamente, mas ao invés disso busca seus sinais, que são interpretados como ocorrências e agouros. Acredita-se que os heróis lendários sirvam As Três no pós-vida como generais, estrategistas e mensageiros. Eles são raramente vistos, exceto em fantásticas demonstrações de magia hathran, como o uso da magia aliado planar.
Todos os Rashemi respeitam as Bruxas no seu papel de interpretadoras do divino (sejam os deuses ou os espíritos). As clérigas mais jovens (ethrans que ainda não se tornaram hathrans) são responsáveis pela maior parte da orientação e cura espiritual, muito como os clérigos e druidas de outras terras. Isto libera as hathrans para se concentrarem em problemas maiores, como batalhar os Arcanos Vermelhos, derrotar as bruxas bheur, e proteger Rashemen. Apenas quando o poder de uma ethran é insuficiente para ministrar as necessidades do povo (no caso de uma praga, por exemplo), é que as hathrans são chamadas.
AS WYCHLARAN
As Wychlaran (“velhas sábias”) são as guias espirituais do povo Rashemi, cuidando de suas almas e se comunicando com os espíritos da terra. O termo formal para uma membro do grupo é hathran (“irmã conhecedora”), apesar dos Arcanos Vermelhos e outros as chamarem de “Bruxas de Rashemen”, um termo que as mulheres usam informalmente entre si. Todas as mulheres invocadoras de Rashemen, sejam elas arcanas ou divinas, caem em um dos seguintes graus: não testadas, ethran, blethran, hathran e othlor.
As não testadas são aquelas mulheres invocadoras que escolheram não serem ethrans. (Em termos de jogo, são as invocadoras Rashemi que não escolheram o talento Ethran). Um bom número de adeptas e invocadoras menores cai nesta categoria, mulheres que simplesmente não tem a inclinação ou atitude para estudar mais. Estas mulheres são geralmente deixadas em paz pelas Bruxas para praticarem sua magia como desejarem, contanto que elas não clamem os privilégios e autoridade de uma verdadeira Bruxa.
Ethrans são iniciadas de nível baixo de qualquer classe arca ou divina, apesar da maioria serem clérigas ou feiticeiras. (Para se tornar uma ethran, uma personagem precisa pegar o talento Ethran.) Uma ethran é uma Bruxa e carrega a responsabilidade e autoridade completas que acompanham o título, apesar delas precisarem ainda se reportarem e obedecerem às Bruxas de graduações superiores. Existem milhares de ethrans, apesar de que a maioria são pouco mais do que curandeiras e oradoras-de-espíritos.
Blethrans (“irmãs”) são Bruxas que já aprenderam seu ofício mas ainda não conseguiram nenhuma distinção entre suas pares. (Em termos de jogo, uma blethran é uma personagem que tenha de um a quatro níveis na classe de prestígio hathran). Existe um bom número de blethrans em Rashemen.
Hathrans são as líderes da irmandade. (Para se tornar uma hathran, o personagem precisa ter cinco ou mais níveis na classe de prestígio hathran.) Uma hathran não comete erros em Rashemen; sua palavra é lei, e desobedece-la significa a morte. Existem por volta de trezentas hathrans espalhadas pela nação e outras partes de Faerûn; o número total é um segredo bem guardado da irmandade.
As mais sábias e mais experientes hathrans carregam o título de othlor (“verdadeiras”). Nunca existem mais do que uma dúzia de othlors ao mesmo tempo, apesar do título ser dado livremente a qualquer irmã que o mereça.
OS VREMYONNI
Enquanto as wychlaran servem Rashemen como juízas, regentes, sacerdotisas e guerreiras, os homens com habilidades de invocadores são segregados de seu povo como os vremyonni, ou “Antigos”. Invocadores divinos como clérigos ou druidas não são exigidos para se isolarem desta maneira, mas os Rashemi contam com as wychlaran para aplacar os espíritos e intercederem com os deuses, então os homens clérigos e druidas não tem lugar na sociedade. A maioria se tornam eremitas ou se juntam a um alojamento berserker (depois de pegarem alguns níveis como bárbaros) e se tornam conselheiros destas irmandades de elite.
Homens que esperam se tornarem invocadores arcanos não tem muita opção. Eles precisam se esconder nas vilas ocultas e fortalezas cavernosas dos vremyonni, ou eles precisam abandonar Rashemen. A pena por recusar este comando é a morte. A maioria dos Antigos aceita isto como uma maneira de ser de seu povo e não se incomodam com sua isolação. Em seus refúgios secretos, eles se tornam forjadores especialistas e criadores de itens, criando potentes armas mágicas para os berserkers e wychlaran em defesa da terra. Em ocasiões muito raras, os vremyonni vão para o campo e marcham para a guerra ao lado das wychlaran. Mascarados como suas irmãs hathran, cada um se amarra a uma hathran com uma fina corda de seda, e estas duplas de invocadores trabalham como um time mortal.
AVENTUREIROS
Aventureiros de verdade – pessoas que viajam por aí solucionando problemas e investigando velhas ruínas – são raros em Rashemen, porque a maioria deles mata essa necessidade em sua dajemma. A maioria dos aventureiros em Rashemen são nobres (geralmente homens e mulheres nascidos de famílias de berserkers poderosos e influentes) que se submetem a perigosas missões para provar sua coragem e estado físico.
Aventureiros de outras terras são vistos com muita suspeita, como qualquer outro estrangeiro, a menos que estejam viajando com uma hathran ou um berserker respeitado. Tais pessoas são incomuns, apesar de que elas são vistas algumas vezes no Caminho Dourado, agindo como guardas de caravanas ou viajando para explorarem masmorras remotas. Aventureiros são mais comuns no País Norte, onde os locais ficam felizes em apontarem aos estrangeiros para as ruínas mais próximas, apenas para ficarem livres deles bem depressa.
A maioria das cidades e vilas em Rashemen tem apenas um pequeno estabelecimento para lidar com aventureiros estrangeiros (os aventureiros locais geralmente ficam com a família ou no alojamento berserker local). As cidades de Mulptan e Shevel são exceções, tendo já se acostumado com o tráfico das caravanas e as faces estranhas. Aventureiros visitantes são forçados a dormir no relento, porque nenhum Rashemi em pleno gozo de suas faculdades mentais abriria sua casa para alguém que pode ser um espião dos Arcanos Vermelhos. Muitos aventureiros congelam até a morte nos meses frios, sem conhecerem tal tipo de recepção e despreparados para a temperatura extrema.
Todos os estrangeiros são encorajados a partirem após uns poucos dias, e invocadores estrangeiros são aconselhados a usarem o mínimo possível de magia dentro das fronteiras de Rashemen, por medo de perturbarem os locais, os espíritos e as Bruxas.
GOVERNO
Em sua simplicidade, cada comunidade é liderada por um fyrra (“lorde” ou “líder de guerra”), geralmente um guerreiro de renome de um clã de boa índole. Tecnicamente, um fyrra possui poder apenas sobre os soldados que ele treina e comanda, mas ele também mantém a paz e resolve assuntos tradicionais de lei e julgamento. Um fyrra é aconselhado pelas Bruxas e normalmente obedece a seus julgamentos. Os fyrras de cada comunidade se reportam ao Huhrong, ou Senhor de Ferro, o líder mais graduado em Rashemen.
O Senhor de Ferro é sempre um homem, escolhido pelas Bruxas, e rege pela sua vontade; elas podem substituí-lo a qualquer momento. Espera-se que o Senhor de Ferro comande sabiamente e no melhor interesse do povo de Rashemen. É seu dever manter o tráfico entre as cidades razoavelmente seguro, proteger as fronteiras, e controlar os monstros atacantes das partes selvagens da nação. Em tempos de invasão, o Senhor de Ferro é o mestre de guerra supremo de todas as forças de Rashemen exceto as Bruxas, que mesmo assim seguem suas sugestões como se fossem ordens.
O Senhor de Ferro representa o ideal físico dos Rashemi e personifica todas as suas virtudes: ele deve ser capaz de derrotar em combate, esqui, natação, bebida e corrida todos os seus fyrras. Na prática, nenhum Senhor de Ferro ainda foi capaz de fazer isso, apesar de que muitos chegaram bem perto.
A justiça em Rashemen é suave e precisa. Pessoas que roubam tem suas propriedades confiscadas. Pessoas que matam são mortas ou exiladas. As Bruxas se livram de pessoas que ofendem a elas ou aos espíritos. Felizmente, a maioria dos problemas em Rashemen são resultados de brigas de bêbados ou esposas cheias de luxúria, e tais coisas geralmente podem ser resolvidas sem problemas muito sérios.
Os regentes absolutos de Rashemen são as Bruxas. Elas preferem trabalhar por trás das cenas, mas se forem incomodadas em suas tarefas – a maioria envolvendo a segurança de Rashemen – elas são impiedosas em eliminar um espião ou traidor em potencial. As Bruxas tem o poder da vida e da morte sobre o povo, mas exercem esse direito apenas quando absolutamente necessário (como quando alguém deliberadamente fere uma Bruxa dentro de Rashemen) para evitar uma má reputação. Desobedecer à ordem direta de uma Bruxa é considerado traição e pode ser punido com a morte também, apesar das Bruxas geralmente darem um aviso e repetirem a ordem antes de decretarem qualquer punição e delas serem mais lenientes com os jovens, os ignorantes ou outras Bruxas.
Simplesmente lindo esse texto!
Agora se eu soubesse desse texto antes! Khalmmyr com certeza seria um Berseker!
Mas ficou massa!
Já havia lido… mto bom meeeeesmo!!!
Comentario esporádico: MTO MELHOR ESSE DESIGN DO BLOG DO QUE AQUELE ANTERIOR!!!
Pois é. E ele é todo editável, ainda por cima. É que ainda não tivemos tempo de mexer no troço, mas logo eu e o Dvd vamos deixar o filhote redondo.
Vamos jogar esse fds???
CADÊ OS POSTS? CADÊ GAME SESSION?